Qt のサンプルをビルドする前に、「ビルド環境を設定する」の指示に従って環境を設定します。
注: Windows で Qt プラグインをビルドするには、Visual Studio x64 コマンド プロンプトを使用する必要があります。
ビルドするプラグインを探します。各 Qt サンプルは、devkit の plug-ins フォルダのそれぞれのフォルダ(grabUV、helixQtCmd、qtAdskStyleProxy、qtForms、saveSwatchesCmd、workspaceControlCmd)にあります。
この例のフォルダから、qmake を pro ファイル上で実行して makefile を生成します。Windows では、Visual Studio x64 コマンド プロンプトから qmake を実行する必要があります。
たとえば、Linux または macOS では、次のコマンドを実行します。
```sh $DEVKIT_LOCATION/devkit/bin/qmake helixQtCmd.pro ``` Windows の場合は、次のコマンドを実行します。 ```sh %DEVKIT_LOCATION%\devkit\qmake.exe helixQtCmd.pro ``` macOS では、makefile の名前は、プロジェクトの名前に拡張子 `.mak` を追加したものになります。たとえば、`helixQtCmd.mak` などです。 Linux と Windows では、makefile の名前は、サンプルの名前に関係なく `Makefile` になります。 > **注:** Maya 2024 に含まれているバージョンの `qmake` は、macOS 用のユニバーサル バイナリの作成をサポートしていません。 > > macOS 用のユニバーサル バイナリを作成するには、ユニバーサル バイナリを結合した Intel86_64 用または arm64 用のバイナリを作成する必要があります。 > > Intel86_64 用のバイナリを作成するには、`qmake` を `QMAKE_APPLE_DEVICE_ARCHS = x86_64` で実行します。 > > arm64 用のバイナリを作成するには、`qmake` を `QMAKE_APPLE_DEVICE_ARCHS = arm64` で実行します。 > > 次に、Apple が提供する `lipo` ツールを使用して、2 つのビルドを結合してユニバーサル ビルドにします。
makefile を使用してプラグインをビルドします。
Linux の場合は、make –f Makefile を実行します。
macOS の場合は make –f helixQtCmd.mak を実行します。
Windows では、Visual Studio x64 コマンド プロンプトから nmake /f Makefile を実行します。